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意図と行動のギャップから生じる「不自由さ」への挑戦。果たして僕たちに自由はあるのか?

書評:「へんな会社」のつくり方 〜 近藤 淳也さん

言わずとしれた、はてなの社長、近藤さん(id:jkondo)の著書を再読。

「へんな会社」のつくり方 (NT2X)

「へんな会社」のつくり方 (NT2X)


この世には悪しき慣習がたくさんある。身の回りからそういった例をあげるのは、さほど難しいことではない。
以前は意味のあったことも、時間が流れ、状況が変われば適切とは限らないのだ。しかし、人はそれを中々変えようとしない。理由はと聞くと、「いままでそうしてきたから」と答える。
これではダメなのだ。
ルールや慣習は、人を縛り付けるためにあるのではない。より多くの人を楽しく、幸せにするためにあるのだ。もし、今がそうでないのなら、そのルールは今すぐにでも変えるべきだろう。
もっと常識を疑ってみること。もっと自分で考えてみること。そして、試してみること。
それが何よりも大事なのだと、この本は訴えかけてくる。
下記に最も印象に残った文章を引用しておく。

やりたいことを我慢して、自分の気持ちを抑えながら、ペースを調整して歩いている人が多い気がします。行きたい方向に向かって全力で走ってます、みたいなすがすがしい感想を抱くことはあまりありません。
満員電車や大量の人にまみれて信号を待ったりしているうちに、人生はそうやって辛抱するものだ、というような方法論を身につけている人が一杯いるような気がします。


(中略)


何かが楽しくないからといって、それを人のせいにするのは絶対にやめましょう。自分がもっと楽しくする努力を怠っているだけのことです。本当にやる気になれば、きっと自分でも物事を変えられるはずです。少なくとも確かなことは、何かを試してみなければ決して変わることはないということです。
どうすればもっと良くなるかを考える。良いと思ったら試してみる。

目次

はじめに インターネットは知恵の増殖装置
01 情報を共有する
02 仕事をする場所
03 ユーザーとともに
04 はてなの周縁から
おわりに 18歳の自分に向けて
近藤淳也のハイリスクで魅力的な二面性(梅田望夫)

この本の3つのポイント

  1. ルールは作り替えるためにある!もっと多くの人が楽しめるようにできるはず!
  2. アイデアを育て、形にする「はてな」の取り組み
  3. 「はてな」はユーザーと社員を信頼している。だから、色んなものをオープンにできる!

1. ルールは作り替えるためにある!もっと多くの人が楽しめるようにできるはず!

  • そこにあるルールに対して「本当にこれがベストなのか?」という疑問を持つ
    • ルールはたくさんある可能性の1つにしかすぎない
      • そもそも変更されるためにある
    • なるべく多くの人が楽しめるように変えることが重要
  • ルールが当事者と関係ないところで作られる
    • いつの間にか絶対視され、ルールの存在理由が示されない
    • そこには「権力」と「隠蔽」がつきまとっている
      • 隠蔽する理由があるのか?
      • 真っ当な理由があるならそれを示せばいい
  • 情報共有
    • 共有するべき情報を積極的かつ適切に相手と共有する能力が必要
    • 日頃から上手くコミュニケーションする努力
    • 例: 遅刻したとき
      • 理由を説明することで相手が納得しやすい
      • 改善の提案が出てくることも
      • Aさんの問題からAさんとBさんの問題へ
    • 情報共有とは、自分のことを多くの人のことに変える方法
    • 全ての情報をオープンにする
      • ムダなものを書いちゃダメ、ではなく、どうしたら興味のある情報だけを抜き出せるか、を考える
    • 議論の過程をオープンにすることで、不満が見えてくる
      • 決める過程はオープンにします。変なところがあったら言ってください

2. アイデアを育て、形にする「はてな」の取り組み

  • 連続的な開発と非連続的な開発
    • 連続: 既に動いているコードがあって、それに変更を加える作業
      • サービスの品質やユーザー満足度に貢献
    • 非連続: 新しいアイデアは非連続な問題
      • アイデアは常に生まれるとは限らないし、サービス化するまでのハードルも高い
      • 次期主力サービスや次のビジネスとなる
  • アイデアを育てる難しさ
    • 否定的な意見を述べるのは簡単だが、アイデアを考えた人間のやる気を萎えさせる
      • 実運用に向けた現実的な議論と可能性を考えるブレスト的な議論を分ける
    • 新しいアイデアに取り組むことの難しさ
      • 既存サービスは売上が大きいため、新しいサービスへ取り組むための経済的インセンティブが低い
      • しかし既存のサービスにしがみついているだけでは、世の中から取り残されてしまう
  • 新しいサービスが作られるとき
    • アイデアを思いついて、思わず作り始めた日曜日
      • 業務に追われた忙しいオフィスの昼下がりではない
    • 似た環境をつくることで継続的にアイデアが形になるきっかけにできるのではないか?
  • 真っ当な意見が通る組織
    • 社内の風通しが悪いと
      • アイデアが押しつぶされる
      • ユーザーから多くの素晴らしい意見が寄せられても活かすことができない
    • 次第にユーザーが離れていく
      • 信頼を作るのは時間がかかり、しかもあっさり崩れる
    • まっとうな意見が通る組織を!
      • 意見を言わなくなるのは、どうせ言っても聞いてもらえなさそうだ、というあきらめ

3. 「はてな」はユーザーと社員を信頼している。だから、色んなものをオープンにできる!

  • 不具合や脆弱性が出た当初
    • 指摘され、1つずつ対応し、その状況を公式ブログで公開
      • 不安や怒りの一部が信頼に変わっていった
    • インターネット技術は日々進歩している
      • 新たな不具合や脆弱性が見つかる可能性は大いにある
      • 重要なことは、それにどう対処し、それらの情報がどう公開されるか
  • ユーザーとサービスを作り上げる
    • 作り手の想像力には限界がある
    • 完成度50%で公開し、ユーザーからフィードバックをもらう
    • 50%とは?
      • 1.最低限必要な機能: Blogであれば日記を各機能など、どのサービスにもある機能
      • 2.そのサービスを特徴付ける基本機能: どのサービスにもあるわけじゃないが、そのサービスのコンセプトを表すために必要な機能
      • 3.発展的機能: 1や2を前提としたときに必要になるであろう機能
      • 1が無くてはそもそも成り立たず、2がなければ面白いと思ってもらえない
      • 3はリリースしてから発展させても良い
  • ユーザーの要望を知る
    • サービスが初期フェーズから運用フェーズに変わるに従い、意見を取り込むことが難しくなった
      • 細かな要望が多数寄せられるようになり、要望の採用率が下がった
    • はてなアイデアの導入
      • 株式取引の仕組みと取り入れ、ユーザーの要望が集約されるようにした
      • 株式の仕組みが入っているので、採用されれば、それにのった人たちも得をする
      • はてなの利益に反するであろうアイデアは、採用されないと予想されるので淘汰される
      • ユーザーとはてなの利益が相反しない仕組み
  • コモンセンスの確認
    • 問題の解決とは、多くの人が一番納得できるポイントを探ること
    • 少ない人数による判断
      • 視点の限定
      • よく知っているユーザーへの同情を優先
    • インターネット上の事例は次々に新しいものが出てくる
      • 専門家のアドバイスも保守的な方向に偏りがち
    • ユーザーと問題を共有するという選択
      • 社内での議論過程や判断基準を公開
      • 自分達の判断基準が大きく逸脱していれば、すぐにユーザーのチェックがかかるようにしたい
  • コミュニケーションの進化
    • インターネットの進化とともに最も変化したのがコミュニケーション
      • それに比べるとOSも表計算ソフトも変化は小さい
    • これまで人類が一度も経験したことがない、人の意識が時空を越えて繋がるということ
      • その時、何ができるのかという壮大な実験
      • 新たな価値の創造を模索している状態がいま
    • インターネットでは誰もがルールを作る人であり、守る人
      • その中で楽しさの最大化を図る創造的な行為=子供の遊びと同じ
    • 遊び心
      • 遊び心を持つことが、インターネットのもたらす変化への最大の防御であり、攻撃手段
  • 会社の存在価値
    • 社会に対してプラスを提供ものから、マイナス分を取った差分
    • それが会社の存在価値で、その最大化をやるべき

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